2017년 2월 19일 일요일

스타크래프트 II 커뮤니티 패치 모드를 소개합니다.



이 커뮤니티 패치 밸런스 모드는 스타크래프트2의 밸런스 시니어 디자이너인 데이비드 킴과 개발을 총괄했던 더스틴 브로더가 스타크래프트 팬들이 기대한만큼의 개발 능력과 문제 해결 능력을 보여주지 못한 점에 크게 실망해 제작되었으며, 현재 스타크래프트2에서 무너진 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 기본 원칙들을 바로 세워 지키고 공격 유닛들의 성능을 조절하여 스타크래프트의 경기 양상을 그 후속작답게 되도록 많이 계승하는 것을 목표로 합니다.

앞서 말한 실시간 전략 시뮬레이션의 기본 원칙은 다음과 같습니다.
방어탑은 수동적이고 공격적인 운용이 불가한만큼 강력한 수비능력과 안전이 보장될 것,
같은 빌드오더를 기준으로 공격수는 수비수를 상대로 병력 이동에 시간을 소모, 수비수는 병력 즉각 충원으로 인한 시간단축이 교차되어 수비수가 유리해야 할 것,
공격수가 병력 즉시 충원의 이점을 가지게 할 경우 많은 비용이나 위험부담을 안게 할 것,
유닛의 능력과 생산 시간, 자원 소모 및 필요 보급품은 가급적 정비례 시키는 것에서 벗어나지 말 것.

좀 더 정교한 균형을 위해 기존 스타크래프트2의 규칙 몇개를 필요에 따라 파괴했습니다.
"업그레이드 비용 단위는 50", "유닛 비용의 단위는 25", "유닛 이동속도의 단위는 1.88, 2.25, 3.75, 4.25", "에너지 비용 단위는 25"

올인전략과 견제전략에 기회비용을 더 부여함으로서 올인과 견제의 화력을 줄이고, 수비수가 바로 알아채도 아예 못막는 경우가 있지 않게끔, 그리고 dps가 매우 높은 유닛들의 공격력을 낮추었으며 거의 모든 방사 피해에 범위에 따른 피해량 차감을 추가하고 유닛 뭉침 현상을 최대한 없애 브루드워의 긴 전투 시간을 모방하고 200 데스볼 한번에 경기가 한번에 끝나는 현상을 최대한 방지하고자 하는 것이 이 모드의 최대 목표입니다.

매우 많은 변경이 있으며, 완벽한 종족전 승률 통계의 균형은 지금으로선 장담하기 어렵습니다. 하지만 문제 해결을 위한 원인 파악과 해결 방안을 찾기 위한 토론을 자주 진행할 것이고, 제시된 좋은 의견을 최대한 반영하고 의견을 제공해준 사람들의 닉네임을 공개하여 피드백을 투명하게 진행할 계획입니다.

사용자 지정 게임 확장모드로 제공됩니다. 확장팩 레벨: 공허의 유산으로 모든 섬멸전 지도에서 이용하실 수 있습니다.

다음은 이 모드에서 바뀐 것들의 내역과 설명입니다.

<변경점>

#공통

시간 표기 공허의 유산 아님




 - 기존 스타크래프트 2 타이머 기준으로는 유닛과 구조물의 생산시간 대부분이 5초 단위로 맞아떨어졌으나, 공허의 유산 타이머는 시간이 매우 들쭉날쭉해 외우기 어렵습니다. 매우 중요한 변경점은 아니므로, 공허의 유산 타이머가 더 좋다는 의견이 많다면 되돌릴 생각입니다.

부대 대열 유지 범위 8, 6->22
유닛이 서로 밀어내지 않음
공중 유닛 분리 반경 0.5씩 증가



 - 과한 유닛 뭉침으로 인해 방사 피해에 쉽게 노출되며 극단적인 200 데스볼 게임이 양산되는 것을 막고자함입니다. 중요한 변경 사항 중 하나이므로 여기서 크게 변경되지 않을 가능성이 높습니다. 유닛이 서로 전혀 밀치지 않기 때문에 유닛이 통로를 막아버리는 것을 매우 주의해야합니다. 유닛 밀치기를 제거하고나서야 제대로 뭉침현상을 완화시킬 수 있었기 때문입니다.

자원량 광물 1500 가스 2500으로 변경 (후에 자원량 & 자원 분포 변경한 추가 지도 개설)

 - 공허의 유산의 자원량 감소 정책은 방어탑이 견제전략이 더욱 강력해짐과 무리하면서까지 빠른 확장을 강요하게 되면서 더더욱 필요가 없어졌으며, 무리한 확장과 확장 기지의 증가는 수비의 난이도를 폭등하게 만들고 올인전략을 더욱 강하게 만들었습니다. 테란은 올인 전략을 펼치며 사령부를 옮겨다니는 플레이가 대세가 되었습니다. 전략 수립을 위한 기본적인 자원 소비는 변함이 없는 데 총 자원량이 감소하고 일부 광물만 빠르게 소진돼 분당 수입 감소와 생산력 저하로 직결됩니다. 이를 되돌려 놓았으며, 중요한 변경 사항 중 하나이므로 여기서 크게 변경되지 않을 가능성이 높습니다.

#음악

관전자 및 리플레이 - 스타크래프트1 리마스터 배경음악 12개 포함
프로토스 - 사운드트랙 모두 듣기 설정에서 공허의 유산 사운드 트랙 포함 및 음량 증가, 클래식(=SC1) 설정 음량 증가 (음량 -6.0->-1.0)
저그 - 사운드트랙 모두 듣기 설정 음량 증가, 클래식 설정 음량 증가 (음량 -6.0->-1.0)
테란 - 사운드트랙 모두 듣기 설정 음량 증가, 클래식 설정 음량 증가 (음량 -6.0->-1.0)

 - 스타크래프트 II 사운드트랙 설정은 기본 음량이 -1.0으로 높은 편이지만 모두 듣기나 클래식 스타크래프트는 -6.0으로 매우 낮은 음량을 가졌습니다. 이를 동일하게 수정하고, 프로토스의 모두 듣기 설정에서 누락된 공허의 유산 트랙리스트들을 추가했습니다.

#효과음

스타크래프트1 효과음 일부 추가 혹은 기존 음향효과 완전 대체
대부분의 음향효과 음량 증가

 - 비디오 게임의 재미와 중독성의 근원 중 하나는 소리라고 생각합니다. 전투 자극제 같은 경우는 완전히 브루드워 것으로 음향을 교체했고, 공성모드와 울트라리스크 같은 경우는 혼합했습니다. 그리고 음량 대부분이 증가했습니다.

#테란

(유닛)

{

해병과 불곰 공격 지연 시간 0.05->0.1670

 - 해병과 불곰의 일명 허리돌리기 컨트롤은 공격 지연시간이 다른 유닛의 평균인 0.1670보다 훨씬 낮아서 가능했던 것이며, 광전사같은 근접 유닛 상대로 지나치게 강력하고 해병과 불곰의 가성비가 다른 유닛보다 월등히 좋은 이유중 하나입니다.

사신 KD8폭탄 삭제, 생산 시간 45->40

 - 사신 올인 약화 목적으로 KD8폭탄을 제거했으며, 범용성을 좀 더 높이기 위해 생산시간을 줄였습니다.

유령 비용 200/100->125/125, 속도 2.81->2.5, 부동조준 삭제, 저격 추가, 초기 에너지 75->50

 - 가격은 파괴력에 비해 너무 비싸다 생각해 조정했고, 부동 조준을 다시 저격으로 교체해 유령만으로 울트라리스크같은 저그의 고 티어 유닛을 빠르게 제거하거나 진균 번식에 아예 아무것도 하지 못하게 되는 극단적이고 범용성이 떨어지는 상황이 나오지 않게끔 했습니다. 뫼비우스 반응로 업그레이드를 기본적으로 부여받은 초기 에너지 75는 마법유닛 간 일관성이 없다 생각해 50으로 다시 바꾸었습니다.

화염차 비용 100->75, 생산시간 30->27, 체력 90->80, 속도 4.25->4, 공격력 8(+6)->7(+6), 공격력 증가량 +1(+1)->+1
화염기갑병 체력 135->105, 피해량 18->16, 공격력 증가량 +2(+1)->+1(+1), 수송 칸 4->2

 - 화염차와 화염기갑병의 평균 가성비가 좋지 않고 일꾼 견제로만 제 값을 한다고 판단해 가격과 성능을 조정했습니다.

땅거미 지뢰 비용 75/25/40->25/25/25, 보급품 -2->-1, 피해량 80(+40), 방사피해 3단계로 분할, 25(+12.5), 16(+8), 8(+4), 시야 반경 7->9, 이동속도 2.8125->2.95

 - 땅거미 지뢰의 일꾼 견제 효율을 줄이면서 생산성 역시 조정했습니다.

사이클론 비용 150/100/45/3->125/50/38/2, 체력 180->175, 방어력 1->2, 공격력 3(+2)->2(+2), 지상 사거리 6->5, 락온 제거, 1(+1보호막상대)& 0.3이내 100% 방사피해의 공중 공격 추가<요격기 격추에 효과적/국지 방어기가 방어하지 않음>, 수송 칸 4->2

 - 대규모 업데이트와 사거리 상향 패치 이후 사이클론은 초반에만 올인이나 수비용으로 잠깐 쓰이는 것으로 그쳤습니다. 지속적인 공격을 퍼부어야하는 인파이터의 특성을 살리고자 방어력을 증가시켰고, 올인 약화를 위해 공격력과 사거리는 낮췄습니다. 목표물 고정은 제거되었지만 기본적으로 공중공격을 할 수 있으며 이는 초반 공중 공격이나 우주모함의 요격기를 상대하는데 매우 효과적입니다. 메카닉 테란의 가장 큰 단점인 우주모함 대응책의 부재를 사이클론이 해결해 줄 것입니다.
 - 지상이나 공중 유닛을 공격하려면 공격 모드를 전환해야합니다. 비용은 없습니다.

공성 전차 체력 175->165, 공성모드 피해량 40(+30)->35(+35) & 공격속도 3->2.8, 공격력 업그레이드 효율 +4(+1)->+3(+2), 공성 모드 업그레이드 요구, 모드 변환시간 3.5417->3.0

 - 공성 전차가 동반된 초반 올인과 둠 드랍 전략이 더더욱 강해진 것을 억제하고자 공성모드 업그레이드를 다시 도입했고, 일반 피해만 낮추고 공격 주기를 군단의 심장 당시처럼 낮추어 공성 모드의 공성전 및 중장갑 상대 효율을 더욱 올렸습니다.

토르 천벌포 추가 피해 중장갑 상대 -> 거대 상대, 지상 공격 지연시간 0.8310->0.2500, 재블린 미사일 방사피해범위 3단계로 분할, 지상 공격력 증가량 3->4

 - 토르의 지상 공격 지연시간을 줄이고 공격력 증가량을 올려 후반 지상전 성능을 높이고, 천벌포의 중장갑 피해를 거대 피해로 변경해 토르만으로 밀어붙이는 상황은 억제했습니다. 재블린은 방사 피해가 범위에 따라 차감됩니다.

바이킹 전투기 중장갑 상대 피해 증가량 +1->+2, 돌격모드 공격력 12(+8)->14 & 공격력 증가량 +1->+2, 모드 변환시간 2.3330->2.0000

 - 돌격모드의 기계 상대 피해를 없애 기계 일꾼 견제능력을 줄이고 모드 변환 속도를 소폭 빠르게 했으며, 바이킹의 공격력 업그레이드 효율을 높였습니다.

의료선 애프터버너 사용에 기술실 업그레이드 필요, 지속시간 8->10

 -

밤까마귀 자동포탑 설치 크기 2x2->1x1 및 피해량 24->18, 국지 방어기 환류와 부식액 분사 대상 아님 및 체력 50->90 및 방어력 0->2

 - 자동포탑의 설치 크기를 줄여 교전 시 원활히 사용할 수 있게 했고, 공격력을 낮춰 대응하기 쉽게 변경했습니다. 국지 방어기는 지속시간이 짧아짐에 따라 환류가 통하지 않게 했고, 체력과 방어력을 증가시켰습니다.

해방선 비용 150/150/3->175/175/4, 체력 180->225, 방어력 0->2, 속도 3.38->3.5 대공 공격력 5x2->3x8 및 사거리 5->6 및 방사피해범위 3단계 분할 그리고 공격 지연 시간 0.1670->0.0800, 대지 공격력 85->45 및 공격 주기 1.6->1.8 및 수호기 모드 시전 범위 0.5 감소(첨단 탄도 완료 이후는 영향 없음), 모드 변환시간 4초/2초 -> 3.5초로 획일, 기술실 필요

 - 해방선의 일꾼 견제능력과 지상 공격력을 대폭 낮추고 본래 컨셉에 따라 경무장 비행체에 막대한 광역 피해를 입히는 주력함급으로 재디자인 했습니다.

밴시 생산시간 60->42, 에너지 제거, 은폐 지속 시간 24초 및 재사용 대기시간 42초, 이동 속도 2.75->3.1484, 공격 속도 1.25->1.45

 - 밴시의 은폐를 쿨다운 형식으로 바꾸고 공격속도를 낮춰 탐지기 대비를 하지 못한 상대라도 바로 게임을 질 정도로 매우 큰 타격을 입지는 않게끔 조정했고, 환류를 걱정하지 않아도 되게 했습니다. 그리고 이동 속도와 생산시간을 빠르게 해 범용성을 높였습니다.

전투순양함 에너지 및 에너지 업그레이드 추가, 야마토 포 에너지 100 및 사거리 10->12, 차원 도약 에너지 125, 사거리 6->7, 공대공 피해량 6->8

 - 대규모 업데이트 이후 전투순양함은 야마토포와 차원도약의 연계로 상대방의 핵심 유닛들을 일방적으로 갉아먹고 안전하게 도망가는 전략을 구사할 수 있게 되었습니다. 이를 방지하고자 다시 에너지바를 도입하고, 대신 야마토 포의 사거리와 전투순양함의 기본 공격능력을 상향했습니다.

}

(구조물)

{

보급고 건설시간 30->25

 - 대군주와 수정탑의 생산시간은 25초지만 테란의 보급고만 30초였습니다. 보급고의 5초 차이는 초반 올인 공격을 막는데에 매우 중요합니다.

벙커 회수시 현재 체력량에 비례하여 광물을 환수, 최소 0 ~ 최대 100, 회수 시간 3초 증가

 - 수비적 벙커의 광물 회수량은 늘리고 공격적 벙커의 광물 회수량은 낮췄습니다.

공학 연구소 체력 850->750, 건설시간 35->40

 - 공학 연구소로 자원 채취를 방해하는 것을 약화했습니다.

궤도 사령부 비용 150->135, 건설시간 35->32, 지게로봇 채취량 25->20, 지게로봇 채취 지연 배율 2.05->2.25

 - 궤도 사령부의 가격을 낮추고 지게로봇의 채취효율을 낮춰 초반에는 거의 영향이 없게 하되 궤도사령부가 늘어나는만큼 지게로봇의 효율이 폭등하는 것을 억제하고자함입니다.
}

(연구)

{

전투 자극제 연구 시간 170->140

전투 방패 연구시간 110->140

 - 전투 자극제가 방해받을 위험과 방해받았을 때 게임이 급격하게 기울어짐을 조금 완화하기 위해 전투 자극제의 연구 시간을 줄이고 전투방패의 연구시간을 늘렸습니다.

유령 은폐 업그레이드가 유령 초기 에너지 +25

 - 뫼비우스 반응로를 연구할 시간이 없어 유령의 초기 에너지를 상향했던 것을 감안해 은폐에 통합시켰습니다.

건물 장갑 업그레이드와 신소재 강철틀 및 정밀 보안 자동추적기 업그레이드를 하나로 통합, 150/150/90

 - 각 건물 업그레이드의 가성비가 좋지 않다고 판단, 이를 통합했습니다.

첨단 탄도 융합로에서 연구

지옥불 조기점화기 화염차 공격력 +5->+4, 화염기갑병 공격력 +12->+9 & 방사피해검색반경 +0.25, 방사피해검색원호 +10

공성 모드 연구 100/100/80

자기장 발사기 100/100/80, 사이클론 지상 사거리 +2, 공중 사거리 +3

초비행 회전날개 제거

대용량 연료 탱크 애프터버너 지속 시간 증가시키지 않음, 애프터버너 해금

재보정 폭발물 자동포탑 피해량 +3, 국지 방어기 지속시간 +10, 자동 포탑 지속시간 +2, 추적 미사일 피해 증가 제거

 - 재보정 폭발물 추적 미사일이 과하게 강력하다 생각해 효과를 변경했습니다.

밴시 은폐장 연구시간 110->70

보병 2단계 업그레이드의 요구 조건 무기고->우주공항

모든 3단계 업그레이드의 요구 조건 무기고->융합로

 - 저그의 업그레이드처럼 업그레이드 별 티어와 테크의 연관성을 확실히 하기 위함입니다.

}

#저그

(유닛)

{

저글링 공격속도 0.6960->0.6050

대군주 이동속도 0.586->0.4687

배주머니 대군주 변태 시간 16.5->20, 비용 25/25->50/50

 - 대군주를 통한 저그의 정찰능력과 빠른 드랍 견제의 효율을 낮추기 위해 하향했습니다.

여왕 생산시간 50->45, 초기 에너지 25->50, 애벌레 생성 에너지 비용 25->50, 애벌레생성 애벌레 수 3->5, 대공 사거리 8->7

 - 기존 애벌레 생성 매크로가 무의미한 반복노동이라 생각되어 테란 지게로봇과 프로토스의 시간 증폭처럼 저그에게도 매크로의 선택권을 주고자 변경했습니다.

바퀴 비용 하나당 75/25->90/25, 보급품 -2->-1.5, 한 애벌레에서 두개의 바퀴 생성, 궤멸충 변태 시간 12->15

 - 바퀴의 비용과 보급품이 75/25와 100/25, -1과 -2 어느 것도 어울리지 않다 판단해 1.5로 만들고 저글링처럼 두 기를 부화하게 만들어 한번에 인구수 3을 소비하게끔 만들었습니다.

맹독충 비용 25/25/20->10/10/18, 공격력 20(+15)->18(+12), 방사피해범위 3단계로 분할, 공격력 업그레이드 효율 +2(+2)->+2(+1)

 - 방사 피해 하향 계획에 따라 가격과 성능이 조정되었습니다.

궤멸충 보급품 -3->-2, 부식성 담즙 재사용 대기시간 10->12 및 피해량 60->50, 체력 120->125

 - 궤멸충 올인 전략을 염두해 부식성 담즙을 약화시켰습니다. 변태 시의 비용은 그대로이지만 바퀴의 비용 인상으로 궤멸충의 총 비용도 같이 늘었습니다.

감염충 감염된 테란 에너지 비용 25->20, 감염된 테란 알 부화속도 4.8750->3.5000, 감염된 테란 체력 50->60

 - 감염된 테란이 좀 더 적극적으로 쓰이게끔 유도했습니다.

군단 숙주 비용 100/75->125/75, 날식충 착지 사거리 6->4

 - 군단 숙주의 비용 인상과 날식충 착지 사거리 감소로 특정체제의 상대에만 강하게 작동하는 것을 방지했습니다.

뮤탈리스크 이동 속도 4->3.75, 가속 3.5->3.25, 체력 재생 1->0.2734

 - 견제용 뮤탈리스크의 첫 등장에 완벽하게 대비하지 못했을 때 그대로 패배하는 상황을 방지하기 위함입니다. 자유의 날개 때의 성능으로 되돌렸습니다.

타락귀 부식액 분사 제거, 구조물 공격 무기 추가 및 구조물 공격 시 생명력 흡수(국지 방어기 공격 불가), 타락 재사용 대기시간 45->25, 타락 지속시간 30->15 및 타락 자동 시전 가능

 - 자동 시전 타락은 같은 대상을 최대한 피해서 시전합니다. 부식액 분사의 피해량을 낮추고 기본 공격 무기로 달아주어 타락귀에 방어탑 전선 돌파력을 주었습니다.

무리 군주 방어력 1->2

 - 무리 군주가 저티어 유닛 상대로 좀 더 오래 버틸 수 있게 만들었습니다.

살모사 체력 150->145, 중장갑 속성 제거, 기생폭탄 제거, 흡수가 자신의 저그 유닛과 구조물 무조건 파괴 및 자원만큼의 에너지 획득(신경기생충 및 다른 종족 유닛에 발동 안함) & 소환물 및 환상에 사용 불가
신규 기술 붉은 어스름: 에너지 100, 8초 동안 지속되는 보호막을 대상 지역의 유닛에 생성, 한번에 최대 25기의 유닛에 500의 보호막을 최대 생명력의 100%까지 나눠 씌움, 보호막 및 방어력 업그레이드 적용받음, 기존 보호막의 지속시간을 새로 갱신하지 않음
공생충과 저그 부화장 고치와 애벌레, 국지 방어기는 부양 속성을 가지며 부양 속성은 붉은 어스름의 대상이 되지 않는 효과만을 가짐

 - 기존 흡수는 모든 구조물을 번갈아 흡수하면서 여왕의 수혈과 주기를 반복하고 납치로 계속 일방적 자원 교환을 유도하며 촉수 도배로 시간을 질질 끌었습니다. 이를 개선하고자 자원을 무조건 소비하게끔 만들었고, 기생 폭탄은 효율이 너무 떨어지거나 너무 강력한 극단적인 기술이기때문에 제거하고 새로운 보호막 기술을 제공했습니다.

가시지옥 피해량 20(+10)->25, 공격력 증가량 2(+1)->3

가시지옥 고치 방어력 1->5, 체력 100->200

감시군주 고치 방어력 2->5

무리군주 고치 방어력 2->5, 거대 속성 제거

감염된 군단 알 방어력 2->5, 체력 70->80

}

(구조물)

{

진화장 건설시간 35->40

 - 진화장으로 자원채취를 방해하거나 공생충생성으로 견제하는 플레이를 약화하고자함입니다.

가시 촉수 뿌리박기 시간 12->8

포자 촉수 뿌리박기 시간 4->8, 피해량 15(+15)->15, 건설에 산란못 아닌 진화장 필요

- 촉수의 뿌리박기 시간을 획일화하고 뮤탈리스크가 하향됨에 따라 생체 추가피해를 제거했습니다.

땅굴벌레 무적 효과 제거, 체력 200->500

 - 땅굴벌레를 일꾼으로만 막는 것은 방지하고 상대가 땅굴벌레를 바로 터트릴 화력이 없으면 그대로 뚫리거나 재빠른 여왕수혈이 가능한 플레이어만 땅굴벌레를 사용하는 극단적인 상황은 줄이기 위함입니다.

가시지옥 굴 변환 시간 120->100, 비용 200/200->100/100

 - 가시지옥이 잘 쓰이지 않는 것 같아 비용과 시간을 줄였습니다.

}

(연구)

{

대사 촉진 이동속도 증가량 1.746->1.3476

 - 대사 촉진 저글링의 전장 장악력을 줄였습니다.

아드레날린 분비선 공격 주기 감소량 -0.2000->-0.1815

기낭갑피 연구시간 60->80

가동관절 복직근 150/150/90 군단 숙주 및 식충 이동 속도 점막 배수만큼 증가, 점막 배속은 제거

 - 군단 숙주가 어떤 체제든 상관없이 견제 유닛으로 잘 활약하길 원해서 이동속도 업그레이드를 제공했습니다.

감염된 군단 알을 제외한 모든 저그 고치와 애벌레가 방어력 업그레이드 적용받음

 - 기존 저그 고치 일부는 방어력 업그레이드를 적용받지 못했습니다. 브루드워에선 모든 고치와 애벌레가 방어력 업그레이드를 제대로 적용받았습니다.
}

#프로토스

(유닛)

{

광전사 관문생산시간 38->33 보호막 50->60, 관문 생산시간 38->30, 이동 속도 2.25->2.4101, 돌진 추가피해 8->0

파수기 비용 50/75, 관문 생산시간 37->30, 생존력 40/40->45/45, 이동속도 2.25->2.4101, 역장 사거리 9->7 및 지속시간 15->12, 수호 방패 지속시간 15->10 및 피해 감소량 2->1, 환상 비용 100->125

추적자 관문 생산시간 42->38, 점멸 재사용 대기시간 10->12

사도 비용 100/25/38->150/50/42, 체력 80/125, 요구사항 인공제어소->황혼 의회, 이동 속도 2.5->2.9531, 공격 속도 2.25->1.11, 피해량 15(+4), 사이오닉 이동 업그레이드 필요, 그림자 시야 2->9, 공격력 업그레이드 +1(+1)->+1, 사이오닉 이동 재사용 대기시간 16->20

암흑 기사 관문 생산시간 55->48, 피해량 45->40

고위 기사 관문 생산시간 55->48, 환류 에너지 비용 50->100

 - 차원 관문이 하향됨에 따라 관문의 생산력과 효율을 높였습니다.
 - 파수기의 변경은 기본 성능을 낮추고 가스를 줄여 빠르게 파수기를 다수 모으는 전략에 힘을 실어주기 위함입니다. 업그레이드로 다시 성능을 높일 수 있습니다.
 - 사도의 테크를 높여 광전사의 역할을 완전히 대체하지 못하게끔 하고 정예화시켜 신중한 유닛 활용을 요구하게 했습니다.
 - 환류는 브루드워에서 생산하기 까다로운 암흑 집정관이 썼었다는 점에서 감안, 생산성이 좋은 고위기사의 환류 에너지 소모를 늘렸습니다.

모선핵 생존력 60/130->80/80, 방어력 1->0, 생산 시간 30->45, 기본 무기 제거, 이동속도 1.875->1.41, 가속 1.0625->0.3125, 시간 왜곡 제거, 광자 과충전 모선핵 에너지 소비 주문 무기로 변경, 대규모 귀환 에너지 50->100

 - 적의 기지에 발전소나 보급고를 짓고 공격한다는 전략은 정말 상식적으로 이해하기 힘든 상황입니다... 모선핵을 방어 전문 유닛으로 재디자인했습니다. 모선핵이 직접 광자 과충전의 효과를 받으며, 예언자의 펄서 광선처럼 지속적으로 에너지를 소비하고 끄고 켤 수 있습니다. 켤 때의 에너지 소모는 없습니다.

차원 분광기 생존력 100/80->100/100, 이동 속도 2.9531->2.5, 가속 2.625->2.125, 탑승 범위 6->1, 차원로 효과 업그레이드 필요

 - 차원 분광기의 성능을 자유의 날개 때로 돌렸습니다. 매우 적은 비용의, 잘 막히지도 않는 아케이드 컨트롤로 점점 격차를 벌려나가는 스노우볼링 플레이를 방지했습니다.

거신 체력 200->225, 공격력 업그레이드 효율 +1->+2

 - 체력을 높여 초반 버티기에 용이하게 하고 후반 효율을 높였습니다.

불멸자 비용 250/100/55/4->200/100/45/3, 방어막 지속시간 3->4, 공격속도 1.45->1.44, 피해량 20(+30)->25(+10), 공격력 업그레이드 +2(+3)->+2(+1)

 - 불멸자의 극상성 dps는 줄이고 범용성을 높였습니다.

분열기 비용 150/150/50->150/100/40, 이동속도 2.25->2.5 정화 폭발 피해량 145(55)->50, 재사용 대기시간 30->15

 -

불사조 사거리 5->4

 - 뮤탈리스크가 하향됨에 따라 불사조도 다시 성능을 낮췄습니다.

공허 포격기 비용 250/150/60->225/125/54, 사거리 6->7, 이동 속도 2.5->2.25, 공격력 6(+4)->8, 분광 정렬 제거, 분광 광선 3단계 공격 추가

 - 공허 포격기의 극상성 dps는 줄이고 범용성을 높였습니다.

예언자 비용 150/150/50->100/100/42, 보호막 60->50, 이동 속도 4->3.75, 가속 3->2, 무기 사거리 4->3, 피해량 15(+10)->10(+5), 계시 범위 12->9 및 비용 50->75 및 지속시간 60->25, 정지장 수호물 제거

 - 예언자에 가중된 능력치를 약화했습니다.

폭풍함 방어력 2->4, 생산시간 60->90, 사거리 10->11

우주모함 방어력 2->4, 생산시간 120->105, 요격기 비용 15/0/8->20/0/10, 요격기 공격력 5x2->4x2 및 속도 7.5->8 및 요격기 크기 소폭 증가

모선 모선핵이 모선으로 업그레이드 시 체력손실 영향 미적용, 방어력 2->4, 이동속도 1.875->1.4062, 가속 1.375->0.3125, 시간왜곡 제거, 대규모 소환 추가, 광자 과충전은 정화 광선 무기 비활성화

 - 최종티어 함선들의 방어력을 높여 저티어 유닛에게 쉽게 파훼되지 않도록 했습니다.
 - 우주모함에 대비책이 없는 상대에게 지나치게 강력했던 것을 완화하고자합니다.

}

(구조물)

{

연결체 에너지 총량 100 추가, 시간 증폭 지속시간 20초 및 가속 50% 및 에너지 비용 25

수정탑 건설시간 25->30

 - 전진이나 몰래 건설이 쉬운 프로토스의 특성을 고려해 수정탑의 소환 시간을 늦췄습니다.

융화소 체력 450/450->250/250

제련소 건설시간 45->40

광자포 건설시간 40->50, 체력 150/150->125/125

 - 맵 유형에 따라 광자포 러시가 지나치게 강력해지는 것을 방지하고자 광자포를 하향했습니다. (주로 팀플레이 지도)

암흑 성소 건설시간 100->75

 - 차원 관문과 차원 분광기의 하향에 따라 암흑 성소의 소환 시간을 줄였습니다.

관문-차원관문 변환 속도 10->5

차원 관문 재사용 대기시간은 관문 유닛 생산 시간의 1.5배

 - 관문과 차원 관문이 모두 유동적으로 잘 사용되길 바랍니다.


}

연구

{

소립자 핵 인공제어소에서 연구, 100/100/80 역장 사거리 +2 및 역장 지속시간 +5, 수호방패 받는피해 감소 +1 및 지속시간 +5, 환상 비용 -25, 파수기 초기 에너지 +25

사이오닉 이동 연구 인공제어소에서 연구, 100/100/110

차원 관문 비용 50/50/160->100/100/120

돌진 비용 200/200/140->150/150/120, 이동속도 증가량 0.7031->0.543

점멸 연구시간 170->140

 - 모선핵의 이동 속도가 대폭 낮아짐과 점멸 재사용 대기시간이 늘어남에 따라 점멸 연구 시간을 롤백했습니다.

그림자 걸음 연구시간 170->110

중력 구동 125/125/90, 차원 분광기 이동 속도 및 소환 속도 증가 및 융화소와 광자포 그리고 수정탑을 제외한 모든 구조물에 차원로 효과 추가(건설 중 미적용, 연결체만 무조건 건설 중 적용)

 - 차원 분광기와 차원 관문을 연계한 올인 전략에 좀 더 많은 비용과 시간이 들어가게 디자인했습니다. 부가 효과로 다른 구조물에 차원로 개방 능력을 부여해 수비적 차원 관문 활용이 더욱 편해지게 만들었습니다.

항주 엔진 함대 신호소에서 연구 200/200/140, 모선 이동 속도 1.4062에서 1.875로 증가, 가속 0.3125에서 1.375로 증가, 은폐장 반경 5에서 8로 증가

 - 모선에 대규모 소환이 추가되고 기본 방어력 증가, 은폐장의 작은범위 그리고 대규모 귀환과의 연계를 고려해서 이동 속도 일부를 분리한 후 기술 연구로 이전했습니다.

지상군 무기/방어력 2-3단계 업그레이드 비용 150/150->175/175, 200/200->250/250

 - 스타크래프트 2의 프로토스는 로봇공학 시설의 유닛이 같이 지상군 업그레이드 영향을 완전히 같이 받으며, 시간 증폭이란 요소가 있기 때문에 필요 자원량을 자유의 날개 극초기 때처럼 다시 올렸습니다.

지상군 3단계 업그레이드 모두 기사단 기록보관소 또는 암흑성소 필요

 - 저그의 업그레이드처럼 업그레이드 별 티어와 테크의 연관성을 확실히 하기 위함입니다.

}